誰がために?

■アクセスは増える一方だし、かっこわるいので、読んでくれる方が多いことにおびえるのは、今ここを最後に、やめておこう。読みたい人が読めばいいんだし、でも女の人はあまり読んでいないんだろうな*1、とか思いつつ。ちょっち残念。

■まあ、TRPGを作ろうなんて言う邪道な遊びに目覚めた人以外でも、TRPGのシステムを評価したり、よりよく理解しようとしたりしようと思うと、ここに書いてあることが役に立つかも知れない、と開き直ることにします。っつーか、ほんとに個人的なメモなんだが、実際、まさしく様々なシステムをプレイしたり作ったりしたときに、ついついシステムを熟読・解析しているうちにたどり着いたあたりではあるわけで、人に読ませるような形でまとめてしまうのは、まあ病気ね。

■もっとも、面倒、という言葉を多用しているように、なんていうか気合いのいるシステムをいろいろさけてきているなあ、と思うことしきりであります。
「〜なふうにいじれば面白いんだろうけど、こういうの今やるとちょっとしんどいよね。」
■…そんな言葉が多く出ます。こないだダブルクロスをやってみて、もうクラシカル*2なルールには戻れない身体になっていることを自覚しました。…そう、たとえばこんなふうに、システムデザインなんて言う冥府魔道に迷い込む夜もあるのです。どっちがしんどいんだっていうつっこみは禁止。

■さて。

*1:このブログはTRPGもやる女の友達には受けが悪い。読まなくていいよね? と問われ、むろん、と答えるわし。

*2:ダブルクロスがクラシカルである、という話ではない。要するにセッションするうちに、進行管理その他で、割とシリアスにいちいちゲームをデザインしないと回らないようなルール、をクラシカルと評した。昔のルールは何だって遊ぶのに気合いが必要だったもの。それはそれで楽しかったけど。…もっともダブルクロスも、もう少しかゆいところに手が届かないかな、と思うところもあるのだが、ちまたのリプレイを読んでいると、あのシステムで十二分に妄想を喚起して我々より遙かに熱いプレイをされているようなので、うちが枯れているだけかも知れない。